ГЛАВНАЯ
ФОТОГАЛЕРЕЯ
АРХИВ НОМЕРОВ
РЕКЛАМОДАТЕЛЯМ
ОБЩЕСТВО | БИЗНЕС | ЕВРОПЕЙСКИЕ ЦЕННОСТИ | ЗДОРОВЬЕ | ДИСКУССИЯ | МНЕНИЕ | ОБЪЯВЛЕНИЯ
Игра на выживание 10-10-2023, 10:10 Общество
Игра на выживаниеСерьезные индивиды занимаются серьезной работой, а значит, должны быть серьезными. Они гордятся тем, что государство или начальство вознаграждает их за тяжелую работу, с готовностью упаковывают себя в униформу - преимущественно черную - и считают достоинством свою способность к самоотречению и страданиям. Но почему тогда они так враждебны? Какое обжигающее чувство недостатка заставляет их считать не столь серьезных людей поверхностными дилетантами и аморальными лодырями?

Нам твердят, что работа и игра - противоположность. На самом деле противоположность игре - депрессия. Ведь когда человек тяжело «трудится», соответствуя ожиданиям общества, то в какой-то момент он смотрит на свою жизнь и спрашивает:
- «И это все? Больше ничего не будет до самого конца?»

С одной стороны, нам внушают, что игра не имеет никакой ценности для выживания. Она не помогает получить деньги и пищу, ей не занимаются из практических соображений.
С другой, отсутствие игры - как процесса в жизни - должно тревожить так же, как боль в груди или одышка.
Если бы у нас была возможность измерить для нее лабораторные данные - как для диабета или высокого давления, то результаты бы показали, что мы в опасности. Но так как подобного теста не существует, то приходится полагаться на ощущения.

Во времена кризисов, крахов и катастроф лишь искусные игроки встречают перемены с достоинством. Люди «серьезные» - впадают в панику.
То же самое происходит и в частной жизни. Согласно исследованиям, у пар, которые считают обязанностью проводить время вместе, отношения ухудшаются даже в привычной рутине. А когда один или оба партнера теряют работу, заболевают или утрачивают статус, то вся «любовь» мгновенно заканчивается.

Все человеческие общества (кроме сегодняшнего «цифрового») всегда опирались на ту иррациональную часть деятельности, которая в значительной степени и образует реальность.
Взять, к примеру, судопроизводство. В античности неотъемлемым элементом правосудия являлась случайность и жребий богов. И сегодня, наверное, еще остались судьи в мантиях и состязания прокуроров с адвокатами.
Что это, как не лицедейство?
Да и большинство из того, что многим покажется работой, на самом деле строится на базе игры. А у явлений, которые мы считаем игрой, при ближайшем рассмотрении обнаруживаются свойства работы.
Что делает архитектор, когда придумывает, как «вписать» сауну в пейзаж на берегу залива, журналист, устраивающийся «силовиком», или разведчик, работающий на оккупированной территории сапожником или портным?
В чем разница между этими двумя состояниями?
В эмоциях.
Игра - состояние ума, а не занятие. Это любая захватывающая деятельность - от научных исследований до выпекания пирогов.
Именно творческая игра уносит нас в места, где мы никогда не были, и показывает нехоженые пути, по которым в итоге пойдет реальность.
В критической ситуации игра - единственный способ, который поможет дистанцироваться от проблемы, чтобы увидеть решение, а в непереносимых условиях спасает жизнь.
Конечно, она не отменяет страданий и несправедливости, но переживая ее, мы открываем свое сердце и видим то, что внутри.
И тогда оказывается, что счастье - это вовсе не только веселье. Иногда счастье - это боль.

Человек - как и любой живой организм - постоянно сталкивается с препятствиями - как физическими, так и психологическими. Кто-то оказывается абсолютно неспособным самостоятельно справиться с ними (и зовет на помощь полицию, психотерапевтов или накачивается антидепрессантами), кто-то прикладывает невероятные усилия, а кто-то с энтузиазмом преодолевает их. Ведь чтобы получить удовольствие, нужно сперва испытать дискомфорт.
Да и в обычных условиях нам необходимы новизна, состояние потока, ощущение открытий и полноты жизни.
Только представьте себе «серьезный» мир - без драм, пьес, художественных книг, картин, фильмов, песен и легенд. Это будет не просто мрачное «рациональное» место - оно станет неживым.

Игра - как занятие несерьезное и на первый взгляд бессмысленное - распространенное явление не только у людей, но и у животных, птиц и даже рыб. Так, взрослые вороны съезжают на спине по снежному склону, взлетают вверх и скатываются снова. Бизоны разбегаются и с восторженным ревом скользят четырьмя копытами по поверхности замерзшего озера - а потом повторяют. Бегемоты снова и снова делают обратное сальто в воде, а рыбы выдувают пузыри.
Зачем им нужно такое времяпровождение? Должна же быть в этом цель?
Что, если это необходимое условие для выживания? В противном случае оно не сохранилось бы в результате естественного отбора.
К примеру, снежные козы, не любящие скакать исключительно ради развлечения по краю пропасти, с точки зрения рациональности должны выживать лучше (так они как не падают со скал во время ненужных трюков) и передавать свои гены успешнее. Но этого не происходит.
Почему? Есть ли в опасных приключениях преимущество, которое перевешивает риск для жизни?

Один биолог решил научить выдр проплывать через обруч, предложив им в награду за выполненное задание еду. Очень скоро выдры научились трюку и стали добавлять к нему собственные элементы. Они проплывали через обруч головой вперед и ждали, получат ли награду. Они плавали туда-сюда, доплывали до половины и останавливались. После каждой вариации они терпеливо ждали, получат ли и в этом случае угощение.
По мнению ученого, таким поведением выдры проверяли «систему». Развлекаясь и внося разнообразие, выдры узнавали о правилах гораздо больше, чем если бы они просто с самого начала безупречно выполнили задание. Биолог с сожалением отметил, что пытался заставить своих аспирантов применять подобные же игровые методы обучения - вместо механического запоминания и шаблонного мышления. Но безуспешно.

Исследователи предполагают, что именно во время игры мы осмысливаем себя с помощью стимуляции и тестирования, создаем новые изобретательные комбинации и узнаем, какие из них работают. Ведь чем больше развит лобный отдел коры головного мозга, отвечающий за большинство когнитивных функций, тем лучше мы отличаем важную информацию от несущественной.
И в зависимости от нее принимаем верные (или ошибочные) решения.

Кроме того, постоянные проигрывания той или иной ситуации помогают правильно ее интерпретировать - в зависимости от конкретного случая.
Ведь каждый раз мы встаем перед той или иной моральной дилеммой. Если перед тобой фашист, сжегший хату и семью, то надо ли следовать заповеди «не убий»? Или «не укради», когда представитель «истеблишмента» давится сотым блюдом, а ты сам три дня не ел?
«Серьезные» индивиды ограждены шаблоном - быть как все, что самым негативным образом сказывается на их поведенческих навыках. Поэтому даже их самое доброе побуждение приводит к прямо противоположным результатам.
А когда внутренняя потребность в разнообразии и интересных задачах оказывается похороненной, остается только утомленная душа.

- «Провозглашается, что «знания» приобретаются с помощью зубрежки и муштры, - пишет американский психолог Стюарт Браун в книге «Игра». - Общественное мнение оттягивает нас от игры. Да и мы сами отталкиваем ее - из чувства стыда, вызванного культурой, в которой она не признается за человеческую потребность и не встречает уважения. В детском возрасте мы находим занятие, которое нам нравится, и начинаем играть. В шалаше на дереве, на качелях из старой покрышки или в коробке с цветными карандашами скрываются тайны и восторг. Но когда мы становимся старше, нам внушают, что это баловство, пустая трата времени и даже грех. Нас заставляют связать игру с чувством вины. Она воспринимается как нечто бессмысленное, пустое и ничего не производящее. В итоге остаются только организованные, ограниченные - спортивные или компьютерные игры. В остальном мы стараемся быть «продуктивными», заработать денег или хорошо зарекомендовать себя перед начальством. Но жизнь без игры - изнурительное механическое существование, организованное вокруг выполнения «необходимых» дел».

Игра на выживаниеВ отличие от компьютера, для постройки мозга не существует точных чертежей. Информация, закодированная в нашей ДНК, слишком скудна, чтобы определить, как нейроны должны соединяться друг с другом. И хотя при рождении большая их часть уже существует, они на протяжении долгих лет продолжают формировать новые связи.
В детстве мы чрезвычайно нуждаемся в игре для быстрого развития мозга. У взрослых он развивается не так стремительно, поэтому мы считаем, что можно прекрасно обойтись без нее.
Но очень скоро наше настроение портится. Мы теряем чувство оптимизма и способность радоваться.
Кроме того, есть клинические подтверждения существования дефицита игры, симптомы которого похожи на недостаток сна. Кстати, сам сон - то есть, сновидение - в каком-то смысле тоже игра - является важным элементом тестирования нейронных связей. Никто до сих пор не может полностью понять его предназначение, но ученые считают, что именно сновидение обеспечивает динамическую стабилизацию мозга и улучшает память в течение жизни.

Часто именно игра становится катализатором. Говорят, что Эйнштейн выдвинул теорию относительности представляя, как он едет в трамвае со скоростью света. Когда в 30-х годах прошлого века знаменитая танцовщица Джиллиан Линн училась в школе, то никак не могла сосредоточиться на уроках, так как все время ерзала. В конце концов учителя сообщили родителям, что их дочь неполноценна и отправили к психиатру. Поговорив несколько минут с девочкой, тот включил музыку по радио и вышел из кабинета. Минут 20 смотрел из окна коридора, как та двигается под музыку, а потом сказал: «Ваша дочь не больна. Она просто танцовщица». Девочке сильно повезло - если бы она была ребенком сейчас, ей поставили бы диагноз «гиперактивность» и посадили бы на антидепрессанты.

Способность играть - это огромная сила природы. Во многом благодаря ей мы живем как чувствующие и мыслящие создания. Именно игра питает корни доверия, заботы и умения делится. Когда мы видим другого человека в беде и можем представить себя на его месте, его беда становится нашей.

Американский психолог Лоуренс Кольберг разработал «Теорию нравственного развития», где главную роль играет понятие справедливости, а развитие происходит на протяжении всей жизни человека. Он утверждал, что стадии никак не связаны с возрастом, с полом, положением в обществе или нацией. Переход от одной нравственной категории к другой - это результат тренировки когнитивных навыков.
Согласно исследованиям психолога, подавляющее большинство индивидов остаются нравственно незрелым на протяжении всей жизни, а их главными стимулами являются ориентация на избежание наказания и извлечение личной выгоды.
У принадлежащих к определенной группе (нации, государству) стадия развития остается той же, но ориентация переключается на соответствие социальным нормам и установкой на поддержание фиксированных правил. Они истово веруют, что «законодательство» - это и есть мораль.
Высший же уровень развития, по мнению Колберга, заключается в том, что индивиды начинают воспринимать себя отдельными от общества людьми, в соответствии с чем их собственная точка зрения имеет приоритет над точкой зрения общества в целом. Они перестают подчиняться правилам, несовместимым с их собственными принципами, так как главным «законодательным органом» является совесть.
К сожалению, дальнейшие масштабные исследования показали, что в течение нескольких лет многие испытуемые регрессировали, и эти данные очень беспокоили Колберга. Он полагал, что движение через стадии всегда должно быть поступательным и хотел видеть людей продвигающимися к наивысшим стадиям морального мышления. Ведь совершенное общество должно состоять из индивидуумов, которые могут ориентироваться на такие универсальные принципы, как справедливость и свобода.

… Впрочем, бывает так, что здоровое чувство игры принимает зловещий оборот и становится разрушающим. Сегодня это относится ко всему, во что индивиды играют на экране - на компьютере, в приставке, на смартфоне.
По мнению Стюарта Брауна, проблема состоит в том, что все эти «комфортные» устройства лишают человека движения и изолируют от реального мира. Ведь хотя интенсивные визуальные стимулы и сюжеты на экранах могут казаться крайне соблазнительными, контакта с действительностью не происходит.
Но чтобы понять мир, мы должны чувствовать земное притяжение, физически
двигаться сквозь пространство, преодолевать препятствия в виде канав, ручьев, заборов или буреломов, шуршать газетой и, перелистывая бумажные страницы книг, подчеркивать карандашом важные строки.
Ощущение предметов при помощи рук - одно из важнейших условий развития. Поэтому по всему миру дети играют с кубиками, лепят из грязи, кидают мячики, строят «крепости» и «дома».
Компьютерные же игры - это строго контролируемые games, в котором победа и поражение ясны и недвусмысленны. Ведь «соперник» - не человек или зверь, а программа - нечто не существующее, «виртуальное», с которым можно сражаться, всего лишь передвигая мышь на экране. Всегда можно нажать кнопку delete и безо всяких моральных последствий начать все сначала.
Зато малейшее столкновение с настоящими трудностями вызывает у геймеров беспомощность и раздражение. Ведь в жизни часто не ясно - выигрываешь ты или нет.
Кроме того, один из самых популярных жанров компьютерных игр - шутер, от английского «shoot» (стрелять), где сюжет заключается в истреблении противника - неважно, солдат вражеской армии, рептилоидов или инопланетян. Для подавляющего большинства геймеров именно в этой имитации «силы» и состоит сперва привлекательность, а затем зависимость.

- «Но насилие и жестокость как средства достижения контроля над другими - это не игра. Как и регулируемое внешними стимулами навязчивое поведение (исполнение приказа, «заповеди» или инструкций), которое нельзя прервать. - считает Стар Браун - Когда кто-то демонстрирует свою власть, проявляет агрессию или насилие, то он не играет. Даже если формально это бейсбол, бросание камешков или «Монополия».

Кстати, процесс making money вопреки общепринятой «серьезности» является ничем иным как азартным игровым процессом - сегодня также чисто виртуальным. К примеру, что такое «фьючерз» или «венчурный капитал»? В реальности - ничего. Но для неразбирающихся в загадочных терминах индивидов звучит настолько заманчиво, что практически невозможно устоять.
По мнению Джеймса Рикарса, автора книги «Смерть денег», «причиной подобной зависимости стал выработавшийся рефлекс на условный знак, когда биологическое удовлетворение потребностей (к примеру, жажды или голода) подменяется иллюзией. И именно эта подмена приводит к формированию патологического очага возбуждения - ведь насыщения нельзя получить от того, что не существует в реальности».
А если и существует - в виде танкеров с нефтью, вагонов с соевыми бобами, или дисков с программным обеспечением - то вряд ли кто из электронных «миллиардеров» представляет себе ситуацию, когда их виллы будут завалены всем этим «богатством».
Но за несколько тысячелетий игра по обмену одного продукта производства на другой эволюционировала в показатель «ценности» того или иного индивида.
А финансовый механизм стал не только основным методом управления, но и насилия. Если в эпоху рабства надсмотрщики были ограничены - количеством плеток, рабов и своим собственным физическим состоянием, то при денежном насилии процесс пытки может длиться очень и очень долго. Индивид тратит всю свою жизнь на бессмысленную деятельность, получает «зарплату», большую часть которой отдает на погашение «кредитов». А когда по независящим от него причинам средств «на уплату счетов» начинает не хватать, в дело вступают стервятники.

В основе любой бюрократии лежит именно ее идентичность с механизмами game. Так же, как в компьютерной игре, есть некие общие правила, следуя которым гарантируется достижение конкретного результата. Допустим, получение «документа», на основании него - другого, что в итоге приведет к «призу» - как правило, выражающемуся в виде чего-то «бесплатного» (карточки на транспорт, поездок на такси) или в виде милостивого позволения делать то, что без прохождения определенных стадий game не позволено остальным («спецпропуск», виза, «разрешение» на вырубку деревьев и так далее).

Игра на выживаниеПодавляющее число индивидов во все времена полагаются на бюрократическую систему исключительно потому, что она кажется проще, чем настоящая жизнь с ее непредсказуемостью и двусмысленностью. Но оборачивается это ровно противоположным результатом.
Ведь «нейтральные» общие правила являются ничем иным, как фиксацией агрессии, подкрепляемой угрозой нанесения не только морального, но и физического вреда (штраф, арест, смертная казнь, изъятие дома, квартиры, перечисление части зарплаты в качестве уплаты «долга», ну и так далее).
При этом никто не может объяснить, какой смысл имеет то или правило - но оно должно соблюдаться. По мнению антрополога Дэвида Грэбера, «бюрократии не бывают нейтральными. Они всего лишь создают иллюзию, что «все звери равны», но некоторые «равнее других».

… Исследователи креативности знают, что это процесс противоречивый и парадоксальный по своей природе, поэтому он и кажется таким загадочным. Творческие люди могут быть одновременно трудолюбивыми и ленивыми. Они с точностью лазера сосредоточиваются на конкретной задаче, но одновременно видят общую картину и понимают, что происходит на самом деле. Они уносятся в мир воображения, при этом сохраняя прочный контакт с реальностью.

Искусство и культура долго рассматривались как побочный продукт человеческой биологии - явления, которые просто возникают, когда мы используем наш большой и сложный мозг.
Но сейчас появился другой подход. Прекращая воображать, мы прекращаем развиваться, законы энтропии берут верх, и все распадается. В итоге мы не взаимодействуем с миром в полной мере, превращаясь сначала из животного в растение, а затем начинаем умирать.
Ведь настоящая жизнь - это когда “мы выходим на подмостки этого мира, чтобы сыграть нашу роль на глазах всего человечества...”

Ирина Табакова

P.S. Уважаемые читатели!

Финские фашисты не ограничились закрытием счетов нашего независимого СМИ, и отобрали у нас офис и единственное жилье. Но мы по-прежнему продолжаем печатать наши статьи и готовим к печати книгу "Постгуманизм". Реквизиты для финансовой поддержки на карты Сбербанка:
4276160926908345
или
5469380087807355


А так же банк Nordea
FI70 1469 3500 2886 55
 
Другие новости по теме:

  • Ошибка восприятия
  • «Как осколок льда»
  • Убить дракона


  • Навигация по сайту
    Популярные статьи
  • Утраченные иллюзии

  • Архив новостей
    Апрель 2024 (1)
    Март 2024 (1)
    Февраль 2024 (1)
    Декабрь 2023 (2)
    Ноябрь 2023 (1)
    Октябрь 2023 (2)

    Информация
    editor@novosti-helsinki.com
    Издатель: 12 CHAIRS OY
    Телефон: +358 (0) 458798768
    +358 (0)404629714
    Реклама: oy12chairs@yandex.ru
    Главный редактор – Ирина Табакова.
    Специальный корреспондент- Алексей Табаков

    Название, слоган, тексты, фотографии, рекламные блоки являются объектами авторского права.
    Перепечатка и использование без разрешения редакции запрещены.
    © Новости Хельсинки. ISSN 1799-7577

    Publisher: 12 Chairs OY
    Tel.+358(0)458798768,
    +358(0)404629714
    Advertisement enquiries: oy12chairs@yandex.ru
    editor@novosti-helsinki.com
    Editor-in-chief Irina Tabakova
    Special correspondent- Alexey Tabakov

    All pictures, articles,slogans,advertisements,graphics are subject to copyright. No reprinting or reproduction is allowed without permission
    © «Новости Хельсинки». ISSN 1799-7577
    Главная страница Copyright © 2013. © «Новости Хельсинки» All Rights Reserved.ISSN 1799-7577